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디지털기반 청소년활동의 운영과 청소년 디지털 역량

안녕하세요. 채소입니다.

 


🏃‍♂️ 디지털기반 청소년활동의 운영

 

청소년시설 디지털성숙도는 총 4가지 영역 16개 지표로 구성돼 있습니다.

4가지 영역은 1.경영  2.인적자원 3.서비스 4.인프라 입니다.

관련하여 1.경영과 2. 인적자원에 관한 내용은 하단의 링크들을 참고바랍니다.

 

1.경영

- 청소년사업 디지털전환을 위한 전략수립에 대해

- 디지털 업무환경 조성에 대해 

2. 인적자원

- 디지털 수용성에 대해

- 인적자원 분야에 대해

 

이미지 : freepik

 

오늘 이야기 거리로 올리는 주제는 3. 서비스 영역의 '디지털기반 청소년활동의 운영' 지표입니다.

청소년시설 디지털성숙도의 16개 지표 중 '청소년활동'과 직접 적으로 가장 맞닿아 있는 지표입니다.

 

실은 지표를 만들고 조사를 하기 전, 

'디지털기반 청소년활동의 운영' 지표는 코로나19를 겪으면서 상당수의 기관이 운영했던 것으로 알고 있었습니다.

성숙도도 높은 수준으로 나올 것으로 예측했으나, 다른 지표와 크게 차이 없는 평균 1.2단계(0~3단계)에 머물렀습니다.

 

주요 응답 결과는 다음과 같았습니다.
- 응답기관 중 24%는 '디지털 기반 청소년활동을 운영하지 않았다'고 응답하였고, 

- 35%는 향후 운영을 고려하고 있다고 응답하였습니다.

 

조사 결과를 100% 신뢰할 수 없습니다만.
응답기관의 59%가 디지털 기반의 청소년활동을 운영하지 않았던 것은 분명 놀라웠습니다.

 

코로나19 당시, 매우 다양하게 활동들이 기획되고 운영됐던 것으로 기억했는데,

일부 시설만 그랬던 것일까. 와 조사 항목의 조사 대상 기간을 2022년으로 인식했을까. 하는 의문이 들었습니다.

 

여하튼, '디지털 기반 청소년활동의 운영'은 코로나19 시기, 저도 꽤 열심히 다뤘던 주제입니다.
아래 링크의 내용을 시간 내 살펴봐 주시면 감사하겠습니다.

(그나저나 이년이나 흘렀네요.)

 

1. 2020년 비대면 청소년활동 유형_청소년수련시설 편

국내에서 운영됐던 비대면활동을 분류하고, 다양한 사례를 제시한 포스트입니다.

 

2020년 비대면청소년활동(사업) 유형_청소년수련시설 편

📃 내용 출처 '비대면, 언택트, 온택트' 등의 단어를 구글, 네이버, 다음 등 여러 검색사이트를 활용하여 검색하였습니다. 뉴스 결과를 주로 활용하였고, 블로그/카페 등 웹페이지도 참고하였습

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2. 2020년 비대면사업 사례_민간기업 및 단체

지금도 그렇지만, 당시 민간기업, 단체 등에서 비대면사업을 여러 형태로 운영했습니다. 그와 관련한 사례들입니다.

 

2020년 비대면사업 사례_민간기업 및 단체 등

📃 내용 출처 - 이번 포스트는 평소 주시하던 기업을 소개합니다. - 직접 해본 것과 공개자료로 내용을 구성하였습니다. ※ 실은 욕심내어 다양한 사례를 나누고 싶었는데요. 소개하고픈 마음이

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📌디지털기반 청소년활동의 성숙 수준 측정 내용과 단계

 

오래간만에 비대면활동 사례를 보니 감회가 새롭지 않으신가요? 

개인적으로는 이 년 전, 현재 운영 중인 <시작도 안 했는데 낭떠러지 앞, 날아올 슈퍼맨은 없다> 과정의 전신인 청년야학당  <새로운 우리를 만들어 갈 우리에게> 참가자 분들의 생각(댓글)을 읽으니 당시 시대의 분위기, 마음 등이 온전히 전해져 오고, 추억도 떠 오르고 그랬던 것 같습니다. (위 링크의 글을 꼭 읽어 보시고, 댓글도 보시길 권해요.)

 

아직 코로나19는 안 끝났지만, 이제 포스트코로나 시기를 준비하는 분위기입니다.

앞으로 디지털 기반의 청소년활동은 어떤 형태가 되어야 할까요?

 

2022년 청소년시설 디지털성숙도 지표는 이와 관련해서 

다음 박스의 내용을 측정하였고,

청소년활동의 효과성을 높이거나 청소년의 디지털 역량을 기르기 위한 목적으로 디지털 기술을 프로그램 운영에 실제 적용하고 있는가

 

성숙 수준을 다음과같이 구분한 바 있습니다.

- 0단계 : 우리 기관은 디지털 기술을 활용한 청소년 활동을 운영하고 있지 않다.
- 1단계 : 우리 기관은 디지털 기술을 활용한 청소년 활동의 기획·운영을 고려하고 있다.
- 2단계 : 우리 기관은 디지털 도구를 보조적으로 활용하는 청소년 활동을 운영하고 있다.
- 3단계 :우리 기관은 디지털 도구 활용을 핵심 테마로 하는 청소년 활동을 운영하고 있다

📚디지털전환을 항해하는 청소년지도자를 위한 안내서

 

그리고 이와 관련하여 디지털전환을 항해하는 청소년지도자를 위한 안내서는

다음과 같이 디지털 기반 청소년활동을 안내합니다.

 

 

디지털 기반 청소년활동은 청소년활동에 디지털 기술이나 도구를 적절히 활용하여 그 효과성을 높이고, 청소년의 디지털 역량을 향상키는 활동으로 정의할 수 있답니다. 본 안내서는 기관이 청소년시설이 디지털 기반 청소년활동 기획 시, 어떻게 접근하고 관련 자료를 어디서 찾으며, 디지털 기술의 보조적 이용과 핵심테마로서 이용에 대해 안내합니다.

 

 

👍이렇게 노력해볼 수 있어요.

청소년활동에 적용할 수 있는 디지털기술과 도구를 탐색하고, 해당 기술, 도구가 청소년활동에 미칠 수 있는 영향을 검토해보세요.

- 적용사례: 비대면회의, 비대면 교육, 디지털미디어 창작활동, SNS캠페인, 메타버스, 디지털 게임기반 학습활동, 모바일기반 탐사활동 등

 

디지털 기술을 활용한 청소년활동의 사례를 탐색하고, 기관의 목적에 맞는 디지털기반 청소년활동을 기획해보세요. 그리고 활동 운영을 위해 필요한 디지털기술/도구를 파악하고, 청소년지도자의 운영 역량, 윤리, 안전문제 등을 검토해봅니다.

- 디지털기술과 도구와 청소년활동과의 만남은 청소년사업 디지털전환 정보협동 청년모임이 운영하는 Youth01lap적용할 만한 디지털 도구는 '청소년사업 도구상자 '디딤' 을 통해 확인

 

보조적으로 활용하는 디지털 도구의 효과성을 환기해요.

보조적 활동: 청소년의 의견교환, 공유노트, 온라인 게임 등 부분적인 활용

 

디지털 기술이나 도구를 핵심적으로 활용하는 방안을 검토해보세요. 청소년지도자는 디지털기반 청소년활동(핵심활동)을 운영하며 청소년의 디지털 시민성, 디지털리터러시 등의 역량 향상을 지원하는지 검토 하는 것을 제안합니다.

- 핵심활동: 메타버스, 영상제작, 모바일을 활용한 탐사활동 등의 기술과 도구 활용이 중심이 되는 활동

 

청소년활동에 적용되는 디지털기술이 청소년활동의 기본목적인 공동체의식, 사회성 향상 등의 청소년 역량 향상, 또는 청소년의 디지털 역량 함양에 기여하는지 확인하고 보완해요.


✅ 청소년의 디지털 역량

 

디지털 기반 청소년활동 운영 지표를 다루고 있지만, 제가 오늘 낭앞 참가자분들과 함께 주목하고 싶은 것은 위 가이드에도 등장하는  '청소년의 디지털 역량 함양'  입니다.

 

그전에 청소년활동과 역량을 연결지어 생각해 볼 필요가 있습니다. 

 

과거에 청소년, 학생에게 중요한 역량은 주로 3R 이었습니다. 1.독서(Reading) 2.글쓰기(Writing) 3.연산(Arithmetic) 지요. 하지만 최근에는 4C 가 가장 주목받고 있는 역량이라 할 수 있습니다. 4C는 1.의사소통(Communication) 2.협업(Collaboration), 3.비판적 사고(Critical Thinking) 4.창의력(Creativity) 입니다.

 

한국청소년활동진흥원은 미래사회에 대응하는 청소년활동을 위해 '청소년활동 핵심역량'을 구성(18년)하고, 지난 3년간 청소년활동 핵심역량을 기반으로 한 청소년활동이 현장에서 운영할 수 있도록 가이드북, 청소년활동 핵심역량 측정 시스템 등을 지원해 오고 있습니다. (한국청소년활동진흥원이 구성 발표한 핵심역량은 4C + 사회정서, 진로개발 입니다.)

 

청소년의 디지털 역량 함양도 이 연장선상에서 접근한 것입니다. 청소년활동을 통해 미래사회가 필요로 하고 있는 다양한 역량을 함양하고 있지만, '디지털 역량'도 관심갖고 살펴 봐야 한다는 것입니다. 

 

저 역시 디지털 기반의 청소년활동과 청소년의 디지털 역량 관련해 계속 관심이 있었던 터라,

20년도 말 쯔음에 정의한 바 있습니다. 이것입니다. 

 

총 4개의 역량으로 구분되고, 역량들은 각각 이런 정의들을 갖습니다.

- 디지털 도구 활용(디지털 기술 접근 및 이해) : 디지털 도구(언어, 기술, 장비)에 대해 이해하고 진로, 일상 등에서 창의적으로 적용하고 활용하는 역량

- 디지털 콘텐츠 관리(디지털 콘텐츠 제작 및 참여) : 디지털 공간에서 스스로를 표현하고, 타인과 소통할 수 있도록 콘텐츠를 제작, 관리하는 역량

- 디지털 정보 활용(디지털 정보 분석 및 판별) : 디지털 정보를 분별하고 올바르게 활용하는 역량

- 디지털 일상 관리(디지털 문화와 윤리) : 디지털화가 개인 및 사회/문화에 미치는 영향을 이해하고 디지털화에 따른 책임, 윤리의식 등 시민성 함양 등의 역량

 

그리고 이러한 역량 계발을 지원하기 위해서는 화면과 같은 활동들이 뒷받침되어야 한다는 것입니다.

 

디지털 기반의 청소년활동을 처음 개념화한 유럽 사회에서는 청소년활동이 추구하던 기존 목표의 달성을 위해 디지털 기술을 활용하는 것이다라고 정의했었습니다. 

관련해서는 이 글을 참고해 주십시오.

- 디지털 청소년사업 마주하기

 

디지털 청소년사업(Digital Youth Work) 마주하기

💡왜 디지털 청소년사업(Digital Youth Work)을 마주해야할까? * 디지털 청소년사업은 EU에서 처음 언급된 개념입니다. 간략히 정의하면 기존 청소년사업에 디지털을 활용한 것을 의미합니다. 더, 빠

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이 부분 역시 동의합니다만. 저는 앞으로의 디지털 기반 청소년활동은 앞서 살펴본 디지털역량을 함양할 수 있는 장치가 심어져 있으면 더 좋겠다는 생각을 합니다. (230119_청소년 프로그램 공모사업을 보며, 이 생각이 반영됐음을 확인했습니다.)

 

그러고 보니 참.

최근 어떤 참가자의 댓글이 생각납니다. 종사자가 알아야 할 것들, 변해야 할 것들이 참 많은 것 같습니다. 

프로그램 기획부터, 이 활동을 통해 4c와 같은 핵심역량, 그리고 디지털 역량 등의 함양, 역량 측정 데이터의 수집 등을 고려하고 개발해야 한다는 것입니다.

 

하지만 저는 우리가 달라진 시대에 맞춰, 의도적으로 계획된 행동을 해야 하는 것이 필요하다고 생각합니다.

 

그 노력이 활동의 품질을 높이고, 활동을 통해 데이터를 확보하고, 활동의 힘은 사회를 살아감에 필요한 역량을 계발하는데 쓰이는 그러한 계기들이 될 것이기 때문입니다.

 


📰 디지털 역량의 사례

 

청소년의 디지털 역량 관련해서는 이미 DQ월드와 (사)디지털리터러시협회에서 몇 년 전부터 다루고 있습니다. (두 곳의 지향점은 다소 다릅니다.) 흥미롭게도? 두 기관을 이끄는 분들 모두 한국인입니다. 

 

 

 

출처 : DQ월드

DQ월드 박유현 박사님의 DQ에 대한 철학이나, 글로벌 행보는 개인적으로 좋아하고 계속 주시하고 있습니다. 책도 있습니다만, 요즘은 인터뷰 기사도 많아서 관련 기사를 첨부해드립니다.

“기술이 아이를 공격한다... IQ보다 DQ 디지털 지능 키워야”

 

“코딩 기술이 아니라 온라인에서 사는 법 자체를 배워야 합니다. 디지털이 곧 라이프인 시대잖아요. 그래서 DQ의 첫 번째 목적은 윤리적인 디지털 시민 되기이고, 두 번째는 디지털 창의력, 세 번째는 혁신 기업가 정신이에요.” (기사 내용 중)

 

(사)디지털리터러시협회의 여정은 조금 다릅니다만, 주목할 가치가 있습니다. 최근에 김묘은 대표님을 만나 대화를 나눈 적 있었는데, 청소년을 생각하는 마음, 그리고 디지털 역량에 대한 사회적 책임, 사명감, 이런 것들이 매우 존중스러웠고 매력적으로 다가왔던 기억이 납니다.

 

 

출처 : (사)디지털리터러시협회

디지털 학습을 기반으로 의사소통, 관계, 건강, 끝은 행복감 향상을 지향하는 디지털 역량 프레임워크를 확인하실 수 있는데요. 디지털 역량과 관련하여 매우 체계적으로 분류하여 학습 프로그램으로 지원하고 있습니다.

 

우리는 더 똑똑해 져야 한다

-교육의 필요성을 주장하는 이유는.
“이 일을 시작한지는 3년이 됐다. 제일 처음 시작한 것은 유튜브 때문이다. 우리 사회의 디지털 사용 빈도가 높아지고 있다. 변화하는 시대에서 올바르게 살기 위해 필요한 교육이라고 판단했다. 지난해부터 서울, 경기 중심으로 교육청와 연계해 디지털 리터러시 교육을 확대하고 있다.” (김묘은 대표)

 


 

두 기관 모두 세계적으로 디지털 역량을 이끌어 가고 있습니다. 이 분들과 같은 국가의 국민이라는 것은 분명 고무적입니다만, 이들이 청소년사업 현장의 종사자나 관련 학계가 아님은 분명 아쉽기도 합니다. 우리도 우리가 하는 일을 개념화하고 증명하는 것에 대해 조금 더 의지를 가져보면 어떨까 싶습니다.

 

저는 디지털 기반의 청소년활동이, 단순히 디지털 기술위의 청소년활동이 아니라, 디지털 역량을 함양하기 위해 설계되고 운영된다면 앞으로 시대에서 우리의 사회적 역할이 더 가치 있게 평가될 수 있을 거라 믿습니다.

 

종사자들이 마음 담아 만드는 활동.

 

DQ월드의 게이미피케이션이 적용된 온라인 과정, (사)디지털리터러시협회의 학교 교육과정 연계 교육프로그램. 저는 충분히 경쟁력 있다고 생각합니다. ( 경쟁이 아니라 연계.협력도 당연 좋습니다.😅😅😅)

 

여러분은 어떻게 생각하시나요?

사실 디지털 기반의 청소년활동, 비대면 활동은 시대적으로 청소년시설에서 청소년을 만나기 위해 선택한 하나의 방법이었습니다. 

 

그 방법을 놓지 않고, 정의하고, 또 깊이 있거나, 차별화된 목표(디지털 역량 함양 같은) 것을 정하는 것은 어떨까요?

 

청소년시설의 디지털 전환이 지금 이 시대에서 요구하는 조직의 혁신이라면. 

디지털 기반의 청소년활동 역시 '활동의 방법적인 변화'가 아니라,

활동의 가치/새로운 목표 등을 지향하는 혁신이면 좋겠다는 생각을 해봅니다. 

 

 

 

 

✅ 본 게시글은 청소년시설 디지털성숙도 지표9(디지털기반 청소년활동의 운영) 관련 내용 입니다.

 본 게시글은 2022년 청소년사업 디지털전환 퍼실리테이터 양성과정 '시작도 안 했는데 낭떠러지 앞, 날아올 슈퍼맨은 없다' 의
온라인 활동(낭떠러지 앞에서 쓰는 일기)을 위한 글입니다.

 

* 콘텐츠 제작 시간 관계상 교육계의 디지털역량 관련 다루지 못했습니다. 추후 또는 댓글 등으로 보완 예정입니다.