I. 서론
보고서의 목적 및 중요성
디지털은 오늘날 청소년의 삶에 깊이 침투하여 학습, 소통, 여가 등 전반적인 경험의 패러다임을 변화시키고 있다. 이러한 변화는 청소년의 발달과 성장에 새로운 기회를 제공하는 동시에 복합적인 위험을 제시하고 있다. 스마트폰과 같은 디지털 기기는 이미 현대인의 필수적인 일부가 되었으며, 청소년들은 이를 통해 다양한 방식으로 정보를 접하고 상호작용한다.*1 그러나 이러한 자연스러운 노출은 긍정적인 요소와 더불어 과의존, 유해 정보 노출, 사이버 폭력 등 부정적인 영향을 동반할 수 있다.*2
이러한 변화 속에서 디지털이 청소년에게 주는 경험을 종합적으로 분석하고, 긍정적 측면을 극대화하며 부정적 영향을 최소화하기 위한 다각적인 정책 및 교육적 제언을 제시하는 것이 본 보고서의 핵심 목적이다.
청소년이 디지털 환경을 건강하고 주체적으로 활용하여 미래 사회의 주역으로 성장할 수 있도록 지원하는 것은 시대적 과제이며, 이를 위한 심층적인 이해와 전략적 접근이 필수적이다.
디지털 청소년활동의 개념 및 범위 정의
디지털 청소년활동은 간략히 정의하면 기존 청소년활동에 디지털 기술을 활용한 것을 의미한다.*3(하지만, 유럽사회에서는 디지털 청소년활동을 두고, 디지털이 주제(딥페이크 등)로서만 쓰이거나, 도구로서 쓰이거나, 활동 그 자체로 쓰이는 것을 디지털 청소년활동이라고 정의하곤 했다.) 이는 데이터 처리, 인공지능(AI), 사물 인터넷(IoT), 로봇, 드론 택시 등 매년 새롭고 혁신적인 기술이 속속히 등장하며 미래지향적 기술이 아닌 우리 현실이 되면서 그 범위가 빠르게 확장되고 있음을 설명한다.*3
청소년활동은 본질적으로 청소년들의 다양한 체험을 바탕으로 이루어지는 수련경험, 여가경험, 문화경험, 동아리경험, 교류경험 등 여러 영역을 포함한다.*4 이러한 경험들은 목적지향적, 자율적, 조직적, 체험적, 모험적 특성을 지닌다.*4 이러한 청소년활동의 본질적 특성 위에 디지털 기술이 접목되어 다양한 경험 영역이 형성되었다.
주요 디지털 활동 영역 및 유형으로는 정보 공유를 위한 소셜 미디어 활용, 온라인 청소년 상담, 디지털 리터러시 개발 지원, 디지털 도구를 활용한 참여 활성화, 다양한 과학기술 활용 능력 개발 지원, 그리고 청소년활동에서의 디지털 게임 활용 등이 디지털 청소년활동의 핵심 유형으로 분류된다.3 이러한 경험들은 청소년의 삶 전반에 걸쳐 디지털 기술의 긍정적인 활용 가능성을 보여준다.
II. 디지털 청소년경험의 현황 및 트렌드 분석
청소년 디지털 미디어 이용 실태 및 변화 양상
청소년의 디지털 미디어 이용은 급격히 증가하며 일상생활의 필수적인 부분이 되었다. 2022년 조사에 따르면 청소년의 하루 평균 인터넷 이용시간은 약 8시간(479.6분)으로, 2019년에 비해 1.8배 증가했다. 특히 초등학생(4~6학년)의 경우 하루 평균 인터넷 이용시간이 2019년 2시간 40분에서 2022년 5시간 40분으로 중·고등학생에 비해 가장 크게 증가한 것으로 나타났다.*5
이러한 데이터는 청소년의 일상에서 온·오프라인 구분이 없어지고 있음을 시사한다.*5 디지털 기기는 이미 청소년 삶의 필수적인 일부가 되었으며, 자연스럽고 편리하게 접근하는 존재가 되었다.*1 이러한 디지털 환경으로의 자연스러운 몰입과 일상생활과의 경계 없는 통합은 청소년에게 편리함과 새로운 기회를 제공하지만, 동시에 디지털 사용과 관련된 위험(예: 과의존, 유해 콘텐츠 노출) 또한 일상에 깊숙이 내재되어 있음을 의미한다. 이는 단순한 '스크린 타임 제한'을 넘어선 복합적인 개입이 필요함을 강조하며, 디지털 환경을 청소년의 삶의 필수적인 부분으로 인정하고 그 안에서 건강한 활용을 유도하는 총체적인 접근 방식이 요구된다.
10대 청소년의 스마트폰 보유율은 98.0%에 달하며 *6, 코로나19 팬데믹이 시작된 2020년부터 3년간 소비의 중심이 온라인으로 더욱 옮겨지면서, 전체 응답자의 66%가 코로나19로 인해 자신의 미디어 소비 시간이 증가했다고 밝혔다.*6 스마트폰 과의존은 과도한 스마트폰 이용으로 스마트폰에 대한 현저성이 증가하고 이용에 대한 조절력이 감소해서 문제적인 결과를 경험하는 상태를 의미하며, 신체, 안전, 정신건강 및 인지기능에 영향을 미친다.*2
청소년이 주로 이용하는 매체 및 플랫폼의 변화도 두드러진다. 대부분의 청소년이 온라인 동영상 플랫폼(97.4%), 인터넷 포털(97.3%), 메신저 서비스(95.8%)를 이용하는 것으로 나타났다.*5 특히 온라인 동영상 플랫폼과 메신저 서비스 이용률은 2019년 대비 크게 상승했다.*5
숏폼 콘텐츠(유튜브 숏츠, 인스타그램 릴스, 틱톡 등 1분 내외의 짧은 동영상 콘텐츠)는 청소년이 가장 많이 이용하는 동영상 플랫폼 중 2~4위(유튜브 쇼츠 68.9%, 인스타그램 릴스 47.6%, 틱톡 39.6%)를 차지하며 새롭게 주목할 만한 현상으로 부상했다.5
2024년 조사에서는 청소년의 숏폼 콘텐츠 이용률이 94.2%로 가장 높게 나타났으며, 특히 초등학생에게서 이용률이 가장 높았다.*7 숏폼 콘텐츠는 강한 중독성을 지니고 있음에도 불구하고 *2, 온라인 동영상 플랫폼을 이용하는 청소년의 28.1%가 동영상을 직접 촬영하여 업로드한 경험이 있으며, 특히 초등학생(36.2%)이 중·고등학생보다 업로드 경험률이 더 높고 업로드한 동영상 개수도 많았다.*5
이는 큰 부담감 없이 재미로 일상과 취미 관련 영상을 업로드하는 사례가 늘고 있음을 보여준다.*5 이러한 숏폼 콘텐츠의 인기는 단순히 수동적인 소비 행태를 넘어 청소년의 창의적 표현과 정체성 형성의 강력한 플랫폼이 될 수 있음을 의미한다. 따라서 정책 및 교육 프로그램은 소비 억제에만 초점을 맞출 것이 아니라, 숏폼의 중독성 요소를 완화하면서도 청소년이 비판적이고 생산적인 창작 기술을 개발하고 이러한 플랫폼의 창의적 잠재력을 긍정적인 청소년 발달에 활용할 수 있도록 지원하는 방향으로 나아가야 한다.
메신저 서비스는 카카오톡(95.3%)이 1위를 유지했으나, 인스타그램 다이렉트 메시지(52.3%)가 페이스북 메신저(30.0%)를 앞질렀고, 디스코드(22.4%)가 새롭게 부상했다.
SNS는 인스타그램(81.6%)이 페이스북(46.1%)을 제치고 1위로 등극했다.*5 또한, 지난 일주일간 청소년의 메타버스 플랫폼 이용률은 52.1%였으며, 초등학생(74.4%)의 이용률이 중학생(54%)이나 고등학생(32%)보다 현저히 높았다. 주로 로블록스와 마인크래프트를 이용했다.*5 반면, 전체 청소년의 하루 평균 뉴스 이용시간은 2019년 60.4분에서 2022년 49.8분으로 감소했으나, 초등학생의 경우에만 소폭 증가했다.*5
| 구분 | 항목 | 이용률/시간 | 출처 |
| 이용 시간 | 하루 평균 인터넷 이용 시간 (전체) | 약 8시간 (479.6분) | 5 |
| 초등학생 하루 평균 인터넷 이용 시간 | 5시간 40분 (2019년 2시간 40분 대비) | 5 | |
| 기기 보유율 | 10대 청소년 스마트폰 보유율 | 98.0% | 6 |
| 플랫폼 이용률 | 온라인 동영상 플랫폼 | 97.4% | 5 |
| 인터넷 포털 | 97.3% | 5 | |
| 메신저 서비스 | 95.8% | 5 | |
| 숏폼 콘텐츠 (2024년) | 94.2% | 7 | |
| 유튜브 쇼츠 | 68.9% | 5 | |
| 인스타그램 릴스 | 47.6% | 5 | |
| 틱톡 | 39.6% | 5 | |
| 메타버스 플랫폼 (전체) | 52.1% | 5 | |
| 메타버스 플랫폼 (초등학생) | 74.4% | 5 | |
| 콘텐츠 생산 | 온라인 동영상 직접 촬영/업로드 경험 | 28.1% (초등학생 36.2%) | 5 |
| 뉴스 소비 | 하루 평균 뉴스 이용 시간 (전체) | 49.8분 (2019년 60.4분 대비 감소) | 5 |
청소년의 온라인 소비 및 디지털 거래 경험 현황
COVID-19 이후 3년간 소비의 중심이 온라인으로 더욱 옮겨지면서, 디지털 기기를 다른 연령대에 비해 월등히 자주 사용하는 청소년은 특히 온라인 거래에 익숙하며 최근 소비의 주축으로 떠오른 계층이다.*9 이러한 상황을 고려할 때 청소년이 디지털 거래에서 가진 역량의 현황을 파악하는 것은 이들의 만족스러운 소비생활을 위한 정책 방향을 제시하는 데 중요하다.*9
흥미롭게도, 청소년들은 주관적으로는 디지털 거래를 수행하는 데 있어 자신이 충분한 역량을 갖추고 있다고 느끼지만, 객관적으로는 디지털 거래에 필요한 지식을 아직까지 충분히 갖추지 못한 것으로 나타났다.*9 이러한 주관적 인식과 객관적 현실 간의 괴리는 디지털 거래 역량이 소비생활 만족도에 유의미한 정적 관계를 가지며, 소비자 거래 역량보다 상대적으로 더 큰 영향을 미친다는 분석 결과와 결합될 때 더욱 중요성을 갖는다.*9
이는 디지털 거래 역량이 청소년의 만족스러운 소비생활에 독립적으로 기여하는 중요한 요인임을 시사한다.*9 이러한 간극은 청소년이 디지털 경제에서 사기, 잘못된 정보, 비합리적인 소비 결정에 취약할 수 있음을 나타내는 중요한 발견이다. 따라서 정책 개입은 자신감과 실제 지식 간의 격차를 해소하는 데 중점을 두어야 하며, 특히 저연령 청소년과 여학생과 같이 취약 계층으로 식별된 그룹을 대상으로 실질적이고 객관적인 디지털 금융 문해력 교육을 우선시해야 한다. 이는 단순한 '안전'을 넘어 청소년의 미래 경제 경험 참여를 위한 역량 강화의 문제로 볼 수 있다.
또한, 청소년은 다른 세대보다 모바일 광고를 쉽게 수용하며, 광고가 전달하는 정보를 비판적으로 바라보지 않고 이에 대해 긍정적인 반응을 보이는 경향이 높은 것으로 나타났다.*9 이는 디지털 거래 역량에 대한 주관적 인식과 객관적 현실 간의 괴리가 실제적인 취약점으로 작용할 수 있음을 더욱 명확히 보여준다.
III. 디지털 청소년 경험(활동)의 영향 평가
긍정적 영향
디지털 기기와 미디어는 청소년의 다양한 발달 영역에 긍정적인 영향을 미친다.
첫째, 학습 및 인지 발달을 촉진한다. 게임을 통해 숫자, 알파벳, 색상, 동물, 형상 등 다양한 기초 지식을 쉽게 익힐 수 있으며, 이러한 경험은 아이들의 인지 발달에 긍정적인 영향을 미친다.*1 디지털 선도학교 운영 결과, 학생들의 디지털 기기 활용 능력이 향상되고 수업 흥미와 참여도가 높아졌음이 확인되었다.*10
둘째, 언어 능력 향상에 기여한다. 영유아들이 디지털 미디어를 통해 다양한 언어적 자극을 받으면 언어 발달에 도움이 될 수 있다. 예를 들어, 애니메이션이나 교육용 영상은 아이들에게 새로운 단어를 배우고 문장을 이해하는 데 도움을 줄 수 있으며, 부모와 함께 미디어 콘텐츠를 시청하며 자연스럽게 대화하는 과정에서 언어 능력이 향상될 수 있다.*1
셋째, 창의력 및 문제 해결 능력을 강화한다. 디지털 기기에서 제공하는 다양한 앱과 게임은 아이들의 창의력과 문제 해결 능력을 향상시킬 수 있다. 미술 앱을 통해 그림을 그리거나, 로직 게임을 통해 전략적으로 사고하는 법을 배우는 등 세상을 탐구하고 새로운 방식으로 생각할 수 있게 도움을 준다.*1 코딩 등 디지털 기술을 활용한 메이커 교육 프로그램은 아이들이 스스로 필요한 무언가를 만들며 지식과 기술을 배우고 실생활 문제 해결에 적용하는 힘을 길러준다.*11
넷째, 디지털 리터러시 및 과학기술 활용 능력을 향상시킨다. 디지털 리터러시 교육은 단순히 디지털 기술 교육을 넘어 디지털에 관한 기본 상식, 활용 능력과 함께 개인정보, 저작권, 초상권 등을 보호하는 디지털 윤리까지 포함하는 전반적인 소양을 기르는 교육이며*12, 이는 청소년의 디지털 대응 역량 강화에 기여한다.*13 과학기술 활용 능력 개발 지원은 디지털 청소년사업의 주요 유형 중 하나이다.*3
다섯째, 사회성 및 의사소통 기회를 확장한다. 스마트폰 사용 시간 증가는 반드시 청소년의 사회성 발달에 부정적이지 않으며, SNS와 메신저를 통한 대인관계 개선에 긍정적인 영향을 미칠 수 있다는 연구 결과도 있다.*15 온라인을 통한 청소년 상담은 디지털 청소년사업의 중요한 유형으로 자리 잡고 있다.*3
부정적 영향 및 위험 요소
디지털 청소년경험은 긍정적인 측면과 함께 다양한 부정적 영향과 위험 요소를 내포하고 있다. 이러한 디지털의 양면성은 단순히 디지털 사용을 장려하거나 엄격하게 제한하는 것만으로는 불충분하다는 것을 의미한다. 디지털 도구의 교육적 및 발달적 이점을 적극적으로 활용하면서도, 내재된 위험을 완화하기 위한 강력한 보호 장치와 교육적 개입을 동시에 구현하는 섬세한 접근 방식이 필요하며, 이는 단순한 '디지털 안전'을 넘어 '디지털 웰빙' 프레임워크를 요구한다.
가장 큰 위험 중 하나는 스마트폰 과의존 및 중독 문제이다. 스마트폰 과의존은 스마트폰에 대한 현저성 증가, 이용 조절력 감소로 인한 문제적 결과를 초래하며, 신체, 안전, 정신건강 및 인지기능에 영향을 미친다.*2 숏폼 콘텐츠는 중독성이 강하며, SNS는 사용자의 이용을 극대화하기 위해 설계되어 과도한 사용을 유도하고 행동 문제를 야기할 잠재력이 있다.*2 과도한 미디어 노출은 충동 조절 능력 저하, 정서 지능 발달 저해, 전전두엽 발달 저하로 인한 주의력결핍 및 과잉행동 장애(ADHD) 발생 가능성을 높일 수 있다.*18 이러한 스마트폰 과의존은 단순히 개별 청소년의 행동 문제가 아니라 플랫폼 설계, 콘텐츠 제작, 가족 환경 등 여러 요소가 복합적으로 작용하는 시스템적인 문제임을 시사한다. 따라서 해결책은 개인 교육 및 상담뿐만 아니라 콘텐츠 제공자에 대한 규제 조치, 플랫폼의 책임 강화, 그리고 가족 단위의 포괄적인 개입을 포함하는 다각적인 접근 방식이어야 한다. 단순한 '사용 시간 정하기' *20만으로는 이러한 더 깊은 시스템적 원인을 해결하기 어려울 수 있다.
신체적·정신적 건강 문제도 심각하다. 신체적으로는 장시간 스마트폰 사용이 눈 깜빡임 감소로 인한 안구건조증, 시력 문제, 바르지 못한 자세로 인한 비만이나 척추 건강 악화 등 부정적 영향을 미친다.*1 영유아의 지나친 기기 몰두는 신체 경험을 통한 근육과 뼈 발달을 저해할 수 있다.*1 정신적/정서적으로는 폭력적이거나 자극적인 콘텐츠 노출이 불안감을 유발할 수 있으며*1, 디지털 미디어는 아이들의 두뇌 발달에 부정적인 영향을 미치고*18, 집중력, 충동 조절, 언어 능력 저하로 이어질 수 있다는 연구 결과가 있다.*19 특히 우뇌 발달 저하로 창의성, 통찰력, 상상력 발달에 문제가 생길 수 있음이 지적된다.*18
사이버 폭력 및 유해 정보 노출 또한 주요 위험 요소이다. 인터넷에서는 가짜 뉴스와 같은 거짓 정보가 쉽게 공유될 수 있으며, 성별, 연령, 지역에 따른 혐오도 퍼지기 쉽고, 사이버 학교폭력도 매우 빈번하게 발생한다.*2 2023년 조사에 따르면 국내 청소년의 40%는 사이버 폭력 가해 혹은 피해 경험이 있는 것으로 나타났다.*22 여성가족부 점검 결과, SNS와 유튜브 콘텐츠의 40%가 19금, 성매매 등 청소년 유해정보에 해당하는 것으로 나타났다.*23 또한, 온라인 도박성 게임 이용, 타인 아이디(ID) 및 주민등록번호 사용 경험 등 유해 매체 이용 경험도 보고되었다.*8 잘못된 정보, 혐오 표현, 딥페이크의 확산은 디지털 리터러시가 단순히 기술적 능력뿐만 아니라 근본적으로 윤리적 추론과 비판적 사고에 관한 것임을 강조한다. 과도한 디지털 미디어 사용과 전통적인 문해력(독해력, 어휘력) 저하 사이의 잠재적 연관성은, 디지털 경험이 제대로 관리되지 않을 경우 복잡한 디지털 윤리적 딜레마를 해결하는 데 필요한 기초 인지 능력을 약화시킬 수 있음을 시사한다. 따라서 디지털 윤리와 미디어 리터러시 교육은 통합되어야 하며, 단순한 소비를 넘어 비판적 평가와 책임감 있는 창작에 중점을 두어야 한다.
개인정보 침해 및 디지털 윤리 문제도 간과할 수 없다. 위치정보인 지오 태깅(Geo Tagging)에 대한 신중함, SNS 계정 비밀번호 관리, 모르는 사람 친구 요청 거절, 타인 PC 로그인 시 임시 비밀번호 사용 등 개인정보 보호 수칙의 중요성이 강조된다.*2 사생활 침해 문제가 발생하기 쉬우며, AI를 이용한 딥페이크 영상 문제까지 나타나고 있다.*2 '아동·청소년 개인정보 보호 기본계획'에서 보호 대상 연령 확대(14세→18세) 및 '잊힐 권리' 제도화 등 개인정보 보호 강화의 필요성이 제기되었다.*24
특히 초등학생 연령대의 아동은 디지털 환경에서 특히 취약한 인구 집단으로 나타난다. 초등학생의 인터넷 사용 시간 증가폭이 가장 크고 메타버스 이용률이 가장 높으며*5, 숏폼 콘텐츠 이용률도 가장 높다.*7 또한, 저연령 청소년(초등학생 포함)이 디지털 거래 역량에서 취약 계층임이 지적된다.*9 발달 중인 뇌에 과도한 미디어 노출이 미치는 부정적 영향은 특히 초기 아동기에 중요하므로*18, 이러한 일관된 패턴은 초등학생을 위한 맞춤형, 연령에 적합한 개입, 부모 지침, 그리고 어쩌면 이 연령대에 특화된 더 엄격한 콘텐츠 규제가 필요함을 강력히 시사한다.
IV. 디지털 청소년경험(활동) 관련 국내외 정책 및 프로그램
국내 정책 및 예방/지원 프로그램
국내에서는 청소년의 건강한 디지털 경험을 지원하기 위한 다양한 정책과 프로그램이 운영되고 있다.
스마트폰 과의존 예방 및 치유 노력은 중요한 정책 목표 중 하나이다. 정부 및 관련 기관(한국지능정보사회진흥원 스마트쉼센터, 서울시인터넷중독예방상담센터, 전국 청소년상담복지개발원 등)에서 스마트폰 과의존 예방 교육 및 상담 서비스를 제공하고 있다.*2
구체적인 해결 방법으로는 스마트폰 사용 시간 정하기, 스마트폰 외 다른 자극 만들기(가족 대화, 신체 경험, 영화/공연 관람), 전문가 도움 받기 등이 제시된다.*20 그러나 스마트폰 사용 문제를 단순히 개인이나 가정의 책임으로만 볼 수 없으며, 중독적인 콘텐츠를 만드는 콘텐츠 제작자에 대한 규제, 아이들이 건전하게 즐길 수 있는 놀이와 문화, 공간 마련 등 현실적 대책의 필요성도 제기되고 있다.*27
스마트폰 중독 예방 프로그램은 참여 학생들의 자기통제력을 강화하고, 변화 동기를 부여하며, 대안 경험 경험을 통해 성취감과 자아존중감을 증진시키는 것을 목표로 한다.*28 전문가들은 스마트폰 중독 치료를 위해 '예방적 차원'(인식 개선, 생활 습관 교정)과 '심리적인 부분'(자존감 회복 기반 생활 개선)을 구분하여 접근해야 한다고 인식하고 있다.*29 이러한 관찰은 디지털 웰빙에 대한 단일한 접근 방식이 비효율적임을 나타낸다. 정책과 프로그램은 예방(모든 청소년을 대상으로 하는 일반적인 디지털 문해력 및 건강한 습관 교육)과 전문적인 개입/치료(이미 중독이나 심각한 부정적 영향을 겪고 있는 청소년 대상)로 명확히 구분되어야 한다. 후자는 임상적, 심리적, 가족 기반 지원을 필요로 하는 반면, 전자는 교육 및 환경적 요인에 중점을 둔다.
사이버 안전 및 미디어 리터러시 교육 정책도 활발히 추진된다. 개인정보 보호를 위해 관계부처 합동 '아동·청소년 개인정보 보호 기본계획'을 통해 보호 대상 연령 확대(14세→18세), '잊힐 권리' 제도화, 개인정보 권리 행사 역량 강화를 위한 교육 확대 및 인식 제고를 추진하고 있다.*24 청소년경험 지도자 및 청소년을 대상으로 하는 개인정보 보호 교육이 운영되고 있으며 *30, 안랩과 같은 기업도 초등학생 대상 보안 교육을 지원하고 있다.*32
사이버 폭력 예방을 위해서는 SNS/이메일 계정 비밀번호 공유 금지, 모르는 사람 친구 신청 거절, 개인정보 보호 및 관리 방법 구체적 교육, 위치정보 필요 시에만 활성화 등 구체적인 예방 수칙이 강조된다.*2 학교, 전문 기관(청소년상담1388, 청소년사이버상담센터), 경찰 연계를 통한 대응 방안이 마련되어 있다.*33 교육부와 시·도교육청, 한국교육학술정보원에서 운영하는 '사이버 어울림 프로그램', 메타버스 활용 사이버폭력 예방 교육 프로그램 '사이버스', 푸른나무재단의 '푸른 코끼리' 프로그램 등 다양한 교육 프로그램이 운영되고 있다.*34 사이버폭력 유형별 선도 및 처벌 구별, 가해자와 피해자가 중복된 사례에 대한 개별화된 접근, 학교의 집중 개입, 사이버윤리 교육 강화(미디어 리터러시), 맞춤형 선도 조치(정보통신기기 사용 제한 명령) 등이 제안된다.*36
미디어 리터러시 교육은 교육부의 핵심 과제이다. 교육부는 비판적으로 사고하고 주체적으로 참여하는 민주시민 육성을 비전으로, 비판적 사고 능력 함양, 보편적 미디어 교육 실현, 지역사회 및 유관기관 연계를 목표로 미디어 리터러시 교육을 추진하고 있다.*37 원격수업의 일상화 및 디지털 전환에 따라 미디어를 통한 정확한 정보 인지 및 효율적 활용을 위한 디지털 문해력 교육의 필요성이 증가하고 있다.*37 디지털 리터러시 개념은 디지털 지식과 기술에 대한 이해와 윤리의식을 바탕으로, 정보를 수집·분석하고 비판적으로 이해·평가하여 새로운 정보와 지식을 생산·활용하는 능력, 그리고 건강한 디지털 시민으로서 지혜롭게 관계 맺고 소통하는 능력을 포함하는 포괄적인 개념으로 접근된다.*37 시청자미디어재단은 생애주기별 미디어정보 리터러시 교재, 정보판별 교육 교재, 팩트체크 보드게임 등 다양한 교육 자료와 프로그램을 제공하여 청소년의 정보 판별 능력과 비판적 사고를 함양하는 데 기여하고 있다.*39 가짜 뉴스와 진짜 뉴스를 구별하는 능력(미디어 리터러시)은 청소년들이 미디어 속 정보를 비판적으로 접근하는 습관을 기르는 데 중요하며, 학생들이 직접 뉴스의 생성 과정을 배우고 제작해 보는 경험이 가짜 뉴스 구별법을 터득하는 데 효과적이다.*41
정부 부처별 주요 이니셔티브도 활발하다. 여성가족부는 '2024년 청소년 보호 정책 추진 계획'을 통해 ① 디지털 매체의 건강한 이용 환경 조성(생성형 인공지능(AI) 서비스 이용자 보호, 숏폼/SNS 미디어 과의존 예방), ② 청소년 생활 주변 불법·유해 환경 차단(무인 업소 유해 물건 유통, 청소년 도박/마약류 피해 예방), ③ 위기 청소년 지원 및 폭력 피해 대응 강화(딥페이크 성범죄물 신속 삭제, 가해 청소년 재범 방지), ④ 청소년이 안전하게 일할 수 있는 근로 환경 마련 등을 추진하고 있다.*13 교육부는 2025년부터 AI 디지털 교과서 도입을 시작으로 수학, 영어, 정보, 국어(특수교육) 교과에 적용하며, 2028년까지 국어, 사회, 과학, 기술·가정 등의 교과로 단계적 확대를 추진할 계획이다.*43 AI 디지털 교과서는 인간 존엄성을 위한 교육, 평등한 학습 기회 보장, 모두를 위한 맞춤 교육 실현, 데이터 기반 의사결정 지원을 개발 원칙으로 삼는다.*43 방송통신위원회는 정보통신망법에 따라 청소년보호책임자 지정 제도를 운영하며, 청소년 유해정보 차단·관리, 청소년 보호 계획 수립 등 청소년 보호 업무를 수행하도록 의무화하고 있다.*44 2015년부터 청소년 휴대폰 가입 시 유해정보 차단을 의무화하는 등 선제적 조치를 취하고 있다.*46
해외 성공 사례 및 시사점
해외 주요국들은 청소년의 디지털 활동 관련 정책 및 프로그램 개발에 있어 선도적인 접근을 보여준다.
주요 국가의 미디어 리터러시 교육 및 디지털 시민성 함양 사례는 국내 정책 수립에 중요한 시사점을 제공한다. 핀란드는 디지털 미디어 리터러시를 학교 교과 과정에 포함시킴으로써 모든 학생들이 미디어 리터러시 관련 수업을 들을 수 있는 기회를 제공하며, 국가시청각연구소 주최의 미디어교육 포럼을 통해 정부, 연구자, 전문가 간 협력 관계를 다진다.*47
핀란드의 청소년활동은 미래지향적인 경험 프로그램 개발과 청소년 주도적 참여를 강조한다.*48 핀란드, 영국, 호주 등 여러 해외 국가와 국내 교육부 모두 미디어 리터러시 교육을 학교 교과 과정에 포함시키는 것을 강조한다. 또한, 핀란드의 키바 프로그램은 발달 단계에 맞는 다단계 구성을, 국내 AI 디지털 교과서는 느린 학습자와 빠른 학습자를 위한 맞춤형 학습 제공을 목표로 한다.*34 이러한 관찰은 효과적인 미디어 리터러시 교육이 일회성 행사나 일반적인 강의로 이루어질 수 없음을 나타낸다. 이는 정규 교육 시스템 내에 체계적으로 통합되어야 하며, 청소년의 다양한 발달 단계에 맞춰 조정되고, 개별 학습 속도와 필요에 따라 맞춤형으로 제공되어야 한다. 이는 광범위한 인식 개선 캠페인에서 벗어나, 디지털 도구 자체를 활용하여 개인화된 교육을 제공하는 구조화된 장기적 교육 과정 통합으로의 전환을 시사한다.
영국은 1960년대 문학비평에서 시작하여 1980년대 학교 교육에 도입되었고, 2000년대 이후 디지털 미디어 리터러시 정책으로 확대되었다. 매년 미디어 리터러시 주간 행사를 개최하여 미디어 리터러시에 대한 인식을 높이고 있다.*47 프랑스는 1980년대 중반부터 민주 시민 의식 함양 및 문화 교육 틀에서 미디어 리터러시 교육을 시작했으며, 디지털 시대를 맞아 미디어 및 정보 리터러시로 확대되었다.*47 프랑스의 정책 접근 방식은 중앙정부가 정책의 틀을 계획하고 이에 맞추어 각 지방자치 단체가 지역의 환경에 맞추어 프로그램을 기획하고 실행하는 권한을 갖는 특징이 있다.*48 호주는 유해 대중매체 예방 교육 차원에서 시작되어, 정부 및 민간의 협력 하에 미디어 교육을 교과목으로 포함시킴으로써 발전하고 정착해 왔다. 1~10학년까지 미디어 리터러시 교육을 교과 과정에 포함시켜 수업을 진행한다.*47 캐나다의 미디어스마트(MediaSmarts)는 K-12 대상 디지털 미디어 리터러시 교육, 올바른 미디어 이용에 대한 공중 인식 제고, 어린이 및 청소년의 인터넷 이용 관련 연구 및 정책 개발 등의 경험을 수행하는 비영리 기관이다.*47 독일은 온라인에서 용인되는 행동과 용인되지 않는 행동을 구분하는 법을 배우고, 고학년으로 갈수록 사생활을 보호함과 동시에 책임감을 기르는 교육 정책을 시행한다. 또한, 온라인을 통해 수익을 내는 기업에 청소년을 보호할 의무를 부과한다.*49
해외 사이버 폭력 예방 및 디지털 창작 경험 지원 프로그램 또한 주목할 만하다. 핀란드의 키바(KiVa) 프로그램은 전 세계적으로 가장 많이 알려진 사이버폭력 예방 프로그램으로, 초등 1~3학년, 초등 4~6학년, 중등 6~9학년 등 총 9년 동안 3단계로 학생들의 발달 단계에 맞게 유기적으로 구성되어 운영된다. 역할극, 토론, 온라인 프로그램 등으로 구성되며, 특히 방관자 역할과 역량을 높이는 데 집중하고 또래 압력의 효과성을 인식하여 동료 교육자 주도로 그룹 경험을 이끌고 사회적 정서적 기술을 쌓는 데 초점을 맞춘다.*34 기존의 학교폭력 예방 노력은 주로 피해자와 가해자에 초점을 맞추는 경향이 있었다. 그러나 효과적인 프로그램(국내외 모두)에서 방관자와 또래 멘토링에 대한 강조는 공동체 기반 접근 방식으로의 중요한 전환을 나타낸다. 이는 긍정적인 디지털 문화를 조성하기 위해 단순히 상명하달식의 규제에 의존하기보다, 더 넓은 청소년 공동체가 개입하고 지원할 수 있도록 역량을 강화해야 함을 의미한다. 나아가, 기업의 '사회적 책임'은 단순한 콘텐츠 규제를 넘어 능동적인 플랫폼 설계와 커뮤니티 중재로 확장되어야 한다.*27
콘레드(ConRed) 프로그램은 중·고등학생 대상 사회적 기술 증진, 안전한 인터넷 사용 교육, 괴롭힘 예방 경험이 있는 전문가팀과의 회의를 통해 괴롭힘·피해자·괴롭힘 피해자에 대한 사이버폭력의 영향 감소 효과가 입증되었다.*34 미국의 PACER's National Bullying Prevention Center는 사이버폭력을 포함한 학교폭력 전체를 다루며 교사들이 학교에서 활용 가능한 자료를 무료로 제공한다.*34 Cyberbullying Research Center 또한 각종 교육 자료 및 대응 방안 등을 자세하게 안내하는 비영리 웹사이트이다.*34 핀란드 소셜 미디어 캠프(SOME CAMP)는 매년 여름 청소년 경험가 및 교육자, 전문가, 연구자가 모여 소셜 미디어 활용법을 논의하는 캠프를 주최한다.*50 국내 사례 중 미래에셋 청소년 비전프로젝트는 디지털 기술(코딩)을 직접 체험하고 이를 활용하여 다양한 아이디어를 구현해 보는 메이커 교육 프로그램으로, 궁극적으로 아이들이 스스로 필요한 무언가를 만들며 문제 해결 능력, 도전하는 마음, 포기하지 않는 끈기를 함양하는 데 중점을 둔다.*11
| 구분 | 정책/프로그램 유형 | 주요 내용 | 국가/기관 | 출처 |
| 국내 | 스마트폰 과의존 예방/치유 | 예방 교육 및 상담 서비스 제공, 사용 시간 정하기, 대안 경험 제시, 전문가 도움 연계, 콘텐츠 제작자 규제 필요성 제기 | 한국지능정보사회진흥원 스마트쉼센터, 서울시인터넷중독예방상담센터, 청소년상담복지개발원 등 | 2 |
| 개인정보 보호 | 보호 대상 연령 확대(14세→18세), '잊힐 권리' 제도화, 개인정보 권리 행사 역량 교육 확대, 보안 교육 지원 | 관계부처 합동, 안랩 | 24 | |
| 사이버 폭력 예방 | 구체적 예방 수칙(비밀번호 공유 금지 등), 학교/전문기관/경찰 연계 대응, '사이버 어울림', '사이버스', '푸른 코끼리' 프로그램 운영, 사이버윤리 교육 강화, 맞춤형 선도 조치 | 교육부, 시·도교육청, 한국교육학술정보원, 푸른나무재단, 청소년상담1388 | 2 | |
| 미디어 리터러시 교육 | 비판적 사고 능력 함양, 보편적 미디어 교육 실현, 지역사회 연계, 디지털 문해력 교육 필요성 증대, 정보 판별 능력/비판적 사고 함양 교육 자료 제공 | 교육부, 시청자미디어재단 | 12 | |
| 정부 부처별 이니셔티브 | 건강한 디지털 매체 이용 환경 조성, 유해 환경 차단, 위기 청소년 지원, 안전한 근로 환경 마련, AI 디지털 교과서 도입 및 확대(2025년~) | 여성가족부, 교육부, 방송통신위원회 | 13 | |
| 해외 | 미디어 리터러시 교육 | 학교 교과 과정 포함, 미디어교육 포럼 개최, 연례 미디어 리터러시 주간 행사, K-12 대상 교육, 올바른 미디어 이용 인식 제고, 책임감 있는 미디어 활용 교육 | 핀란드, 영국, 프랑스, 호주, 캐나다(MediaSmarts), 독일 | 47 |
| 사이버 폭력 예방/지원 | 발달 단계별 다단계 프로그램('키바'), 방관자 역할/역량 강화, 또래 교육자 주도, 사회적 기술 증진, 전문가팀 회의, 교사/학부모용 무료 자료 제공, 소셜 미디어 캠프 | 핀란드(KiVa), 미국(ConRed, PACER, Cyberbullying Research Center), 핀란드(SOME CAMP) | 34 | |
| 디지털 창작 경험 지원 | 디지털 기술 체험 및 아이디어 구현(코딩, 메이커 교육), 문제 해결 능력, 도전 정신, 끈기 함양 | 한국(미래에셋 청소년 비전프로젝트) | 11 |
V. 결론 및 제언
종합 분석 결과 요약
본 보고서는 디지털 청소년경험의 현황과 트렌드, 긍정적 및 부정적 영향, 그리고 국내외 정책 및 프로그램 사례를 종합적으로 분석하였다. 청소년의 디지털 미디어 이용은 스마트폰 보급률 98.0% 6와 하루 평균 8시간에 달하는 인터넷 이용 시간*5에서 볼 수 있듯이 일상생활에 완전히 통합되었다.
특히 숏폼 콘텐츠와 메타버스 플랫폼 이용률의 급증은 청소년의 디지털 경험이 단순히 정보 소비를 넘어 능동적인 창작 및 상호작용으로 확장되고 있음을 보여준다.*5 이러한 변화는 학습 및 인지 발달, 언어 능력 향상, 창의력 및 문제 해결 능력 강화, 사회성 확장 등 긍정적인 영향을 가져오지만 *1, 동시에 스마트폰 과의존 및 중독, 신체적·정신적 건강 문제, 사이버 폭력 및 유해 정보 노출, 개인정보 침해와 같은 심각한 위험을 동반한다.*2
특히, 초등학생과 같은 저연령 청소년은 디지털 미디어 이용 시간이 크게 증가하고 새로운 플랫폼에 대한 참여도가 높지만, 디지털 거래 역량과 같은 실질적인 지식은 부족하여 더욱 취약한 집단으로 나타났다.*5 이러한 청소년의 디지털 경험은 개인의 책임뿐만 아니라 플랫폼 설계, 콘텐츠 제작, 가족 환경 등 복합적인 요인에 의해 영향을 받으므로, 단순한 규제나 개인 교육만으로는 한계가 있다.*27 국내외 정책 및 프로그램들은 스마트폰 과의존 예방 및 치유, 사이버 안전 및 미디어 리터러시 교육, 개인정보 보호 강화 등 다양한 노력을 기울이고 있으며, 특히 학교 교육과정 내 미디어 리터러시 통합, 방관자 개입 및 또래 멘토링의 중요성, 그리고 데이터 기반의 정책 수립 및 AI 활용의 잠재력이 강조되고 있다.*34
정책적 제언
이러한 종합적인 분석을 바탕으로, 청소년의 건강하고 주체적인 디지털 경험을 지원하기 위한 다음과 같은 정책적 제언을 제시한다.
디지털 리터러시 교육의 강화 및 체계화:
- 학교 교육과정 내 미디어 리터러시 필수화 및 단계별, 맞춤형 프로그램 개발: 핀란드, 영국, 호주 등 해외 사례와 같이 미디어 리터러시 교육을 학교 교과 과정에 필수적으로 포함하고, 청소년의 발달 단계에 맞는 다단계 구성과 개인별 학습 속도를 고려한 맞춤형 교육 프로그램을 개발해야 한다.*37 이는 단순한 인식 개선을 넘어 체계적인 역량 함양을 목표로 해야 한다.
- 비판적 사고, 정보 판별 능력, 디지털 윤리 교육 통합 제공: 가짜 뉴스, 혐오 표현, 딥페이크 등 복잡한 디지털 윤리적 문제를 해결하기 위해, 미디어 리터러시 교육은 단순히 기술 활용 능력을 넘어 정보를 비판적으로 분석하고 평가하는 능력, 그리고 책임감 있는 디지털 시민으로서의 윤리 의식을 함양하는 데 중점을 두어야 한다.*12
스마트폰 과의존 문제에 대한 다각적 접근:
- 개인 및 가족 단위의 교육/상담과 함께, 중독성 콘텐츠 제작 및 플랫폼 설계에 대한 규제 강화: 스마트폰 과의존은 개인의 문제뿐만 아니라 플랫폼의 중독성 설계와 콘텐츠 제작 방식에 기인하므로 *2, 개인 및 가족 대상의 교육 및 상담 프로그램 *20과 더불어 중독성 콘텐츠에 대한 제작자 규제 및 플랫폼의 사회적 책임 강화 방안을 모색해야 한다.*27
- 건강한 디지털 문화 조성을 위한 대안 경험 및 공간 확대: 스마트폰 사용을 대체할 수 있는 다양한 오프라인 경험(가족 대화, 신체 경험, 문화 예술 경험 등)을 장려하고, 청소년이 건전하게 즐길 수 있는 놀이와 문화 공간을 마련하여 디지털 외의 영역에서 성취감과 자아존중감을 느낄 수 있도록 지원해야 한다.*20
초등학생 대상 특화된 디지털 교육 및 보호 강화:
- 저연령 청소년의 높은 디지털 이용률과 취약성을 고려한 맞춤형 교육 콘텐츠 및 보호 가이드라인 개발: 초등학생의 인터넷 및 메타버스 이용률이 가장 높고 *5, 디지털 거래 역량에서 취약한 점 9을 고려하여, 이 연령대에 특화된 디지털 금융 문해력 교육, 안전한 플랫폼 이용 가이드라인, 그리고 뇌 발달에 미치는 부정적 영향을 최소화하기 위한 연령별 미디어 사용 권고안을 강화해야 한다.*18
- 부모 교육의 중요성 강조 및 부모의 건강한 디지털 습관 형성 지원: 부모의 미디어 이용 행태가 자녀에게 더 큰 영향을 미친다는 점을 인식하고 *51, 부모 대상의 디지털 리터러시 및 건강한 디지털 습관 교육을 강화하여 가족 단위의 디지털 웰빙을 증진해야 한다.*25
사이버 안전 및 개인정보 보호 시스템 고도화:
- 사이버 폭력 예방을 위한 방관자 개입 교육 및 또래 멘토링 활성화: 핀란드의 키바 프로그램 34처럼 사이버 폭력 상황에서 방관자의 역할을 강조하고, 또래 멘토링을 통해 청소년 스스로가 서로를 보호하고 지원하는 공동체 기반의 예방 시스템을 구축해야 한다.*36
- '잊힐 권리' 등 개인정보 보호 권리 실질화 및 관련 기업의 사회적 책임 강화: 딥페이크 성범죄물 신속 삭제 13와 같은 피해자 보호를 위한 '잊힐 권리' 제도화를 실질화하고 *24, 사이버 매체 접근을 용이하게 하는 관련 기업에 청소년 보호 의무를 부과하고 사회적 책임을 강화해야 한다.*36
데이터 기반 정책 수립 및 AI 활용 확대:
- 청소년 디지털 경험(활동) 데이터의 체계적인 수집 및 분석을 통한 정책 효과성 제고: 청소년 경험의 디지털 데이터화를 통해 행동 패턴, 학습 효과, 프로그램 효과성 등을 체계적으로 분석하고, 이를 기반으로 증거 중심의 정책을 수립하여 개입의 효율성을 높여야 한다.*43
- AI 기술을 교육 및 정책 개입의 강력한 도구로 활용하는 방안 모색: AI 디지털 교과서 *43와 같이 AI 기술을 개인 맞춤형 학습 지원, 학습 데이터 분석을 통한 교육 시스템 개선 등 교육의 대상일 뿐만 아니라 정책 개입의 강력한 조력자로 활용하는 방안을 적극적으로 모색해야 한다.*13
향후 연구 방향 제시
디지털 환경은 끊임없이 변화하므로, 청소년 디지털 경험과 활동에 대한 지속적인 모니터링과 심층 연구가 필수적이다. 특히, 생성형 AI와 같은 새로운 디지털 기술이 청소년의 인지, 정서, 사회성 발달에 미치는 영향에 대한 종단적 연구가 필요하다. 또한, 현재 시행 중인 정책 및 프로그램들의 실제적인 효과성을 평가하고, 이를 바탕으로 개선 방안을 도출하는 실증 연구가 활발히 이루어져야 할 것이다. 이러한 연구는 청소년이 디지털 시대의 주역으로 건강하게 성장할 수 있도록 지원하는 데 중요한 기반이 될 것이다.
참고 자료
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- 아이 키우는 부모에게 스마트폰은 참 유용하다. 일에 지친 부모가 일상에서 잠시 쉬고 싶을 때, 미뤄둔 집안일을 해야 할 때, 식당에서 아이가 시끄럽게 굴 때, 돌아다니면서 밥을 먹을 때 - 대한소아청소년과학회, 7월 9, 2025에 액세스, https://pediatrics.or.kr/bbs/index.html?code=infantcare&category=I&gubun=A&page=1&number=9583&mode=view&keyfield=&key=
- 지난해 청소년 40% 사이버 폭력 경험...'디지털 혐오' 경험은 늘었다 - 한국일보, 7월 9, 2025에 액세스, https://www.hankookilbo.com/News/Read/A2024032511080002024
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- 교수학습자료 - 교육 콘텐츠 - 미리네|미디어교육포털|인성교육센터, 7월 9, 2025에 액세스, https://www.miline.or.kr/media/6c455b20-3f54-4d21-ad04-a82122d0d6fc?menuId=MENU00303
- 가짜 뉴스와 진짜 뉴스를 구별하는 능력, '미디어 리터러시' - Wisdom Agora, 7월 9, 2025에 액세스, https://wisdomagora.com/%EA%B0%80%EC%A7%9C-%EB%89%B4%EC%8A%A4%EC%99%80-%EC%A7%84%EC%A7%9C-%EB%89%B4%EC%8A%A4%EB%A5%BC-%EA%B5%AC%EB%B3%84%ED%95%98%EB%8A%94-%EB%8A%A5%EB%A0%A5-%EB%AF%B8%EB%94%94%EC%96%B4-%EB%A6%AC/
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- [해외사례 이모저모_09] 시민에게 가까워지려는 협력: 핀란드 미디어 교육, 7월 9, 2025에 액세스, http://krmedia.org/pages/page_131.php?sn=10534
- 아동·청소년의 미디어 이용행태와 미디어 이용 제한 - 정보통신정책연구원, 7월 9, 2025에 액세스, https://www.kisdi.re.kr/report/fileView.do?key=m2101113025790&arrMasterId=4333447&id=1667676
- 한국청소년경험진흥원, 2024년 청소년경험 디지털 전환 포럼 성료…“AI 시대, 청소년경험의 미래 논하다”, 7월 9, 2025에 액세스, https://kids.donga.com/news/articleView.html?idxno=164399
- 영유아 디지털 미디어 바른 사용 가이드라인: 영아용, 7월 9, 2025에 액세스, https://www.barunict.kr/wp-content/uploads/2020/11/%EC%98%81%EC%9C%A0%EC%95%84-%EA%B0%80%EC%9D%B4%EB%93%9C%EB%9D%BC%EC%9D%B8_%EC%B5%9C%EC%A2%851103_%EC%9D%B8%EC%87%84%EC%9A%A9.pdf

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