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[채소의 주시] 교육부, 디지털 인재양성 종합방안 계획 발표

안녕하세요. 채소입니다.

 

어제자로, 교육부는 '디지털인재양성 종합방안 계획을 발표했습니다.

청소년만을 놓고 둔 계획은 아니고요, 전 국민이 대상입니다.

 

향후 교육부의 디지털 교육과 관련한 사업과, 정책방향을 짐작할 수 있는 종합 계획입니다.

(이에 따라 당해년도 계획도 수립되고, 매년 점검도 이루어지겠지요.)

 

40여쪽에서 청소년활동과 밀접한 관계가 있는 내용도 있습니다.

 

 

위 내용으로 보아,

 

1. 2023년 여성가족부 청소년 프로그램 공모사업에는 '디지털활동' 분야가 신설될 계획으로 보입니다. 이미 22년도부터 '디지털리터러시 활동' 이라는 내용이 있긴 한데, 어떤 내용이 보완, 확대되어 디지털활동으로 신설될지 궁금합니다.

 

2. 지도사 연수 과정에 '디지털' 과 관련한 내용이 확대될 것으로 보여집니다. 그간 민간 등에서 개발 제공 되어진 '디지털 관련 교육'과 어떤 차별성을 가지게 될 지 궁금합니다.

 

3. 방과후아카데미와 수련관, 문화의집 등에 코딩 미디어 프로그램이 권장된다고 합니다. 

 

4. 주목할 점은, 청소년 자기도전 포상제에 '디지털 역량' 영역을 신설한다는 것입니다. 자기 주도적으로 디지털 역량을 어떻게 함양해 나갈 수 있을지 계속 살펴보고 싶습니다. 아이들이 주도적으로 활동을 선택하고 참여할 수 있도록 '디지털 역량 함양 아카이브' 같은 것이 신설됐음 하는 바램입니다.

 

글로벌적으로 청소년의 디지털 역량 함양에 대한 선두주자는 박유현 박사가 이끄는 DQ월드가 있습니다. DQ월드는 온라인에서 게임처럼 즐기며 DQ를 함양해가는 과정을 보유하고 있지요.

 

우리나라는 이미 디지털 역량을 함양할 수 있는 다양한 디지털 도구와 서비스, 프로그램 들이 운영되고 있습니다. 이러한 과정들을 디지털 역량별로 모으고, 수준별로 모아서 청소년들에게 제공하고, 청소년이 유무료 구매를 통해서 신청, 활동, 결과의 축적 등을 통해서 게임의 레벨을 키우듯 활동해나갈 수도 있을 것으로 보여집니다. 

 

다만, 사업 활성화에 대한 고민도 있습니다. 청소년이 노력을 통해 '고렙'이 됐을때, 그것을 사회에서 어떻게 인정해주는가에 대한 사회적 합의, 정책적 지원 등도 함께 마련되어야 할 것입니다. 청소년활동 분야에서 언급해온 것처럼 '활동의 가치, 주도적인 참여로 만들어낸 성과 입니다.'만을 갖고 활동 참여를 독려하기에는. 다른 교육부가 내놓은 수많은 디지털 역량 함양 사업처럼. 세상에는 선택지가 너무 많으니까요.

 

보고서 링크를 첨부합니다.