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[청소년활동 - 메타버스] 코스페이시스를 들어보셨나요?

 

요즘 청소년계에서 핫(?)한 메타버스에 대해서 많은 분들이 관심을 갖고 있다고 생각해서,

저도 이 참에 이 대세를 따라서 한번 메타버스에 대해서 소개해볼까합니다.

메타버스의 개념은 모두가 다 잘 알고 있을 거라고 생각합니다.

 

영화 '레디 플레이어 원' / 스티븐 스필버그 연출.

 

저도 정말 재밌게 본 영화인데요.😎

 

영화속 주인공은 오아시스라는 가상속에 빠져사는 한사람으로 나옵니다.

모든 부는 기업이 독점하고 남은 것은 폐허뿐인 세상에서 VR장비를 통해 접속한 가상세계속에서

주인공은 친구도 만들고, 게임도 하고, 연애도 하게됩니다.

 

말그대로 현실에서는 느낄 수 없는 오아시스를 경험하는 영화죠.😍

 

영화에서는 실제로 게임을 하는 것처럼 본인이 실제로 가상세계에 접속해서

공격을 당하면, 말초신경을 자극해서 본인이 아픈 감정을 느끼기도 하고

즐거운 감정도 느끼게 되어있습니다.

 

영화를 보면서 문득 드는 생각은

 

VR, 메타버스라는 가상세계에서 헤어나오지 못하면 어떨까?

현실과 가상의 괴리감은 어떻게 채워야할까?

이런 질문들이 문득 들었습니다. 

 

물론 아직 우리 메타버스는 그정도 단계는 아니지만,

기술의 발전으로 멀지 않은 일이 되어가고 있다고 생각합니다.

 

최근에 청소년을 만나면서, 그들과 대화를 잘 하면서도 

어딘가 외로운 느낌이 들었습니다.

다들 저하고 얘기하는 동시에 휴대폰을 보더군요..ㅎㅎ

(이제 내가 재미가 없나봐 ㅜㅜ가 아니라 MZ 세대의 자연스러운 소통 방법이라고 위로 중)

 

주절주절 서론이 길었습니다.

그렇다면 코스페이시스를 설명드리도록 하겠습니다.(갑자기)🙄

 

출처: 일산서구청소년수련관 내가만든진로 '메타버스로 본 우리마을'

 

제가 일하는 곳에서 코스페이시스라는 프로그램을 구매해서,

청소년들에게 메타버스를 알려주는 진로 사업을 운영을 해봤습니다.

 

위에 있는 자료는 청소년들이 직접 만든 가상세계이구요.

(1번은 바다세계, 2번은 죽어도 못깨는 점프게임입니다)

 

게임 설명

그리고 VR로 만든 세계를 탐험도 하고 재밌더라구요.

청소년들도 아주 즐거워했습니다.

 

VR로 바라본 가상세계

 

활동 운영사례

- 참여대상: 13세~16세 청소년

- 사업기간: 2021.8.7.(토) ~ 2021.10.2.(토) / 10회기

- 참여인원: 실인원- 10명. 연인원- 100명

- 운영방식: 전문강사 연계

- 요금 지불방식: 해외 인터넷 구입($139.99)

- 주요내용

 ◦ 코스페이시스 사용법 알아보고 나를 소개하고 나만의 공간 꾸미기

 ◦ 오브젝트 만들기, 움직임 속도 조절하기, 가상의 캐릭터 만들기, 상상의 마을 만들기

 ◦ 변수의 사용, 게임 만들기, 카드보드 HMD, 머지큐브 활용하여 체험 및 적용하기

 ◦ 경로와 카메라의 제어, 롤러코스터 만들기, 가상의 모빌리티 만들기, 상상의 나라로 여행하기

 

😃 메타버스 활용 장단점

장점 단점
◦ 가상현실을 만드는 법을 알게 되고, 코딩 응용하는 방법도 잘 알게 되는 장점이 있음.

◦ 게임처럼 즐길 수 있고, 청소년들이 가상 공간에서 게임, 춤추기, 채팅 등 할 수 있다는 사실을 알게됨.

◦ VR, AR 직접 참여, 체험하는 것이 장점.
 
◦ 코딩을 기본적으로 다룰 줄 알아야하며, 기기(노트북)를 활용해야 함.

◦ 청소년활동은 실제로 만나서 참여하는 것이 더 유익하며, 메타버스는 만남의 주가 아닌, 부가적 서비스로 활용 필요

◦ 청소년 온라인 프라이버시 보호 관련 문제
 

 

😍 해당 플랫폼의 장점과 단점

장점 단점
여러 사람들이 만든 것을 자기가 직접 체험을 해 볼 수 있고 여러 프로그램을 직접 만들 수 있어서 좋음. 여러개 프로그램을 만들려면 PRO에 가입을 해야 하는 단점이 있고(유료), PRO가 아닌 이상 여러 캐릭터, 수송, 주택 등의 캐릭터가 제한되어있음.
베타 단계라 계발이 더 필요하며, 용량도 크게 차지함.
 

 

◦유의사항 및 팁: 이론 과정보다는 실습을 통해 스스로 세계관을 만들게 하는 부분이 중요함(설명 30%, 실습 활동 70% 구성)

 

제 생각은 메타버스는 청소년의 미래의 도구인것은 확실한 것 같습니다.

 

그런 생각에 반대하는 사람들도 있고, 신문물을 무서워하는 분들도 있는 것 같습니다.

하지만, 저도 아주 제대로 해보진 않았는데,

분명한 것은 청소년이 즐거워한다는 것이었어요.

 

기존 것이 아니라고 무조건 배척할 것이 아니라,

한번쯤은 파보고, "이거 안되"

왜냐면 000 이유때문이야.

라고 말할 수 있어야한다고 생각합니다.

 

저 또한 메타버스 무지인으로 아직은 잘 모르겠고, 거부감은 들지만

청소년이 즐거워하기 때문에 해볼만하다고 생각합니다.

 

그런데 많은 분들이 우려감을 많이 표시하는 것 같기도 합니다.

저도 마찬가지에요. 메타버스는 활동을 하기 위한 도구인것 뿐이니까요.

우리 중요한 청소년 활동의 가치에 대해선 잊지 말기로해요.
하지만, 그 활동의 가치를 더욱 빛을 발휘하게 해준다면,
어떤수단 피비엘이던, 숲밧줄놀이던 메타버스던 배워서 타봅시다.

청소년활동을 하는 청소년이 즐거워하면 해볼만한 가치가 있지 않을까요?

한번 쯤 시도해보고, 어떻다더라고 말해보는 게 어떨까요?

 

마지막으로 청소년들이 메타버스를 하고 어떤 마음이었는지 말씀드릴게요.

 

1. 활동하며 나의 성장/변화한 점은?

 

- 평소에 이런 분야에 관심이 있지는 않았는데, 해보니까 재밌었습니다. 그리고 게더타운과 코스페이시스를 잘 이용할 수 있게 되었습니다.

- 메타버스에 대해 더 잘 알게 되었습니다. 그냥 처음에는 코딩이랑 비슷하구나 넘겼는데, 막상 해보니까 재밌었습니다.

- 가상공간에서 세계를 만드는데 있어서 자신감이 생겼습니다.

- 평소에 막연하게만 알고 있던 메타버스에 대해 자세히 직접적으로 알게되어서 좋았습니다. 앞으로도 메타버스 관련 직업이 유망하다고 하는데 이런 것에 대해 알게 되어 성장한 듯한 기분이 들었습니다.

- 메타버스는 아바타로 하는 게임으로 알고 있었는데 좀 더 잘 알게 된 것 같습니다.

- 가상현실을 만드는 것을 어떻게 하는지 몰랐는데 가상현실은 간단하게 만들 수 있게 됐고 컴퓨터 조작도 더 잘 할 수 있게 되었습니다. 코딩하는 법도 더 잘하게 된 것 같습니다.

- 전에 간단히 배워보았던 가상현실을 조금 더 자세히 배워보며 점프맵과 바닷속을 만들어 보았습니다.

- 저의 앞으로의 진로와 꿈에 대해 고민해볼 수 있는 시간이었습니다.

 

2. 활동을 하며 어떤 생각을 하고, 어떤 감정을 느꼈나요?

 

- 컴퓨터 속 가상 공간(현실)에서도 많은 것(게임, 춤추기, 채팅 등) 할 수 있다는 것을 알게 되었고, 내가 직접 여러 가지 물건들을 넣어서 새로운 공간을 만들 수도 있다는 것이 신기했습니다.

- 가상의 세계에서 만들며 창작의 재미를 느꼈습니다.

- 메타버스가 유명한데 그걸 배워놔서 좋았습니다. 다음에 기회가 된다면 다시 해보고 싶어요.

- 내가 무언가를 주체적으로 참여한다는 것이 뿌듯하였습니다.

- 코스페이시스할 때 처음에는 학교에서 그걸로 좀 고생을 해서 별로 안좋았지만 코딩도 하고 머지큐브를 써봐서 좋았던 것 같습니다. 코딩을 해보고 또 그걸 통해 만들어볼 수 있던 것이 좋았습니다.

- 처음엔 어려웠지만 나중에는 재미있고 맵을 내가 만든다고 생각하고 있어서 신기했습니다.

- 하나하나 가상세계를 완성시킬 때마다 뿌듯했습니다.

- 몰랐던 부분을 알게 되어 신기하고 나만의 가상공간을 만들 수 있는 것이 좋았습니다.

 

3. 활동에서 가장 즐거웠던 점은 무엇인가요?

- 수업 자체가 재밌었습니다. 큐브만들 때 특히 재밌었습니다.

- 같이 수업을 듣는 친구들과 온라인에서 만날 수 있었던 것이 즐거웠습니다.

- 점프 맵을 직접 만들어서 게임도 해보고 코딩도 하며 맵을 완성했습니다.

- 나만의 가상세계를 구축하고 프로그래밍하고 완성된 가상 세계를 플레이할 때 즐거웠습니다.

- 내 공간을 꾸미고 플레이한 점이 즐거웠습니다.

- 편하고 자유롭게 꾸밀 수 있었던 것이 가장 즐거웠습니다.

 

4. 활동에서 가장 어려웠던 점은 무엇인가요?

 

- 코스페이시스에서 게임을 만들 때, 코드를 넣는 것이 많이 어려웠습니다.

- 게더타운을 처음 접해봤지만, 코스페이시스보다 만드는 것이 어렵다는 생각을 했습니다.

- 게더타운을 처음해봐서 좀 해맸던 것 같습니다.

- 게더 타운에서 맵을 제작하는 것이 어려웠습니다.

- 게더타운에서 심각한 버그가 나서 타일을 놓기가 어려웠을 때 곤란했습니다.

- 코딩 명령어를 어떤 것을 끼워야 하는지 헷갈립니다.

 

* 게더타운은 이제... 청소년 연령제한이 걸렸네요 ㅜㅜ 안녕 여러분 빠이

 

이게 메타버스라고 유머로 올린분이 계셔서 ㅎㅎㅎ 웃겨서 가져와봤어요. 출처: 하** 페이스북

 

 

 

Youth01Lap

청소년사업 디지털화 정보협동 청년모임 <Youth01Lap>은 국내 청소년사업의 디지털화를 위해 국내외 디지털 청소년사업 사례, 실무 도구, 관련 정책 및 연구자료 등을 조사, 편집하고 콘텐츠로 개발하여 청소년사업 종사자분들과 나누고자 하는 취지로 결성된 모임입니다. 1기는 2020년 최초 구성됐으며, 현재 만 20세부터 37세까지의 다양한 전공과 직업을 가진 청년 8명이 온라인으로 모여 자발적으로 학습하고 토론하며 함께 하고 있습니다.

Juniro

안녕하세요. Juniro입니다.
세상의 변화는 빠르고 우리가 만나는 청소년들은 변화하고 있는데,
우리는 늘 그대로인것이 마음이 쓰입니다.
변화의 물결에 동참하고 질문하고 토론하고 의견을 나누고 싶습니다.
  • 파이채굴러 2021.11.24 07:07

    이용약관위배로 관리자 삭제된 댓글입니다.

  • #저스틴 2021.12.18 10:32 신고

    제시해주신 장단점에서 특히 윤리적으로나 리터러시 차원에서 우리 지도자들도 메타버스에 대해 명확하게 개념이 없다는 느낌도 많이 들었습니다. 훌륭한 사례 공유해주셔서 감사합니다. 코스페이시스는 처음 알게 되었습니다. ^^

  • 자몽 2021.12.21 15:57

    코스페이시스라니, 생소하면서 굉장히 흥미로운 주제네요. 이전에 레디 플레이어 원 영화를 보면서 미래엔 과연 가상현실 세계가 펼쳐질까 라는 생각을 곰곰히 해보았던 것 같아요. 하지만 코로나의 영향으로 이렇게 빠른 속도로 메타버스, 가상현실의 세계가 우리의 현실 속으로 가까워지리라고는 상상도 못했었어요. 앞으로도 이 주제에 대해 관심을 가지고 지켜보아야 겠네요. 멋진 포스팅 감사합니다! 😃